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  • [.NET] 系统参数的动态刷新,只需一个原则:保持类的无状态 日期:2010-05-27 15:45:46 点击:56 好评:0

    应用系统的开发经常有参数动态刷新的问题,一般的方案会比较复杂,其实只要保持一个原则: 保持类的无状态,那么动态刷新参数是一简很简单的事情. 举下面这个例子. 将我们原来的代码: //我们有很多类似这样的UserSerive类,每个类都维护...

  • [.NET] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(G 日期:2010-05-19 17:06:09 点击:153 好评:0

    在当前的网络游戏中,地图基本都是采取一定斜度的拼装地图,这其中存在两种斜度地图的构造方式: 第一种我称之为伪斜度地图:该类型地图表现层图片为斜度的,但地图基底障碍物等的构造则实为正方形,如下图: 其实最典型的例子就是上一节所演示的内容了,...

  • [.NET] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(G 日期:2010-05-19 17:03:21 点击:79 好评:0

    本节将运用前两节的知识到实际的2D游戏人物在地图上移动中,同时也算是对前面八节的内容进行一次综合运用吧。 那么先从最底层的地图讲起。首先我将一张地图添加进游戏窗口中,这里我同样使用Image控件: Image Map = new Imag...

  • [.NET] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(G 日期:2010-05-19 16:46:40 点击:87 好评:0

    本节将紧接着上一节,在它的基础上实现鼠标点击动态创建完美的A*寻路动画。(模拟游戏中人物的真实移动,这次可是有障碍物的,可以说基本上完成了人物移动引擎的一半了呢) 首先,在上一节的代码前部分加入一个叫做player的圆形作为我们将要控制的...

  • [.NET] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(G 日期:2010-05-19 16:44:44 点击:192 好评:0

    关于地图引擎方面的处理涉及到两个方面的知识: 1)地图的实现(包括地图的切割、合成、呈现方式等) 2)地图物件的实现(包括地图中实现寻路、遮罩、传送点等) 为了让大家能更加有兴趣深入后面的知识,我选择先从地图寻路开始讲解吧: 目前游戏中的...

  • [.NET] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(G 日期:2010-05-19 16:44:07 点击:80 好评:0

    经过前面的介绍和学习,我们分别掌握了如何点击鼠标让对象移动,并且实现2D人物的动作动画。那么,如何将两者完美的进行融合呢?这一节的内容将涉及到很多重要的技术及技巧,很关键哦。 那么同样的,前台xaml还是保持不变,接下来看后台C#第一部分...

  • [.NET] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(G 日期:2010-05-19 16:42:30 点击:114 好评:0

    第二种方法我称之为图片截取法,准备工作:这里我以创建主角向右方向施法动画为例。首先需要将10帧150*150的图片通过Photoshop或其他方式合成为一张1500*150的大图,如下图: 从图上可以很清晰的看出主角的整个流畅的施法流程。...

  • [.NET] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(G 日期:2010-05-19 16:39:56 点击:98 好评:0

    通过前面的学习,我们掌握了如何动态创建物体移动动画,那么接下来我将介绍WPF中如何将物体换成2D游戏角色,并通过使用前面所讲的DispatcherTimer计时器来实现2D人物角色的各种动作动画。 动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方...

  • [.NET] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(G 日期:2010-05-19 16:38:00 点击:145 好评:0

    第三种方法,DispatcherTimer动画,该类型动画与CompositionTarget动画类似,是基于界面线程的逐帧动画,但他与CompositionTarget动画不同,DispatcherTimer动画可以轻松的进行参数设置:...

  • [.NET] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(G 日期:2010-05-19 16:36:27 点击:184 好评:0

    第二种方法,CompositionTarget动画,官方描述为:CompositionTarget对象可以根据每个帧回调来创建自定义动画。其实直接点,CompositionTarget创建的动画是基于每次界面刷新后触发的,与窗体刷新率保持...

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